Экосистема ReUI (4z0t)
ReUI - это самый масштабный, функциональный и визуально вылизанный набор интерфейсных модификаций для FAF от моддера 4z0t. Он кардинально осовременивает игру: полностью перерабатывает панель строительства, хоткеи, таблицу очков, действия командира и отображение ресурсов.
Но есть один гигантский нюанс. 4z0t великолепно пишет код, но в плане организации и поддержки своих проектов - он пооооолный фуфел. Часть актуальных версий модов он заливает на GitHub, часть бросает в свой Discord, что-то обновляет в лаунчере, а что-то лежит на Boosty.

Архитектура экосистемы: как это устроено
- Главное ядро (
ReUI) - обязательный технический фундамент для вообще всех модов линейки. - Самостоятельные модули - моды, которые требуют только главное ядро (
ReUI.Score,ReUI Reclaim,ReUI.Hotbuildи др.). Их можно включать по отдельности. - Каркас панелей (
ReUI.ActionsPanel) - по сути, вторая библиотека. Сам по себе этот мод ничего не делает. Он оживает только тогда, когда вы накатываете поверх него конкретные расширения (кнопки апгрейдов ACU, запуск ракет и т. д.).
Базовый мод ReUI должен быть установлен и включён всегда. Если активировать любой модуль (например, ReUI.Score или ReUI.ActionsPanel) без включённого ядра ReUI, ничего не будет работать.
Модули раздела:
- ReUI - Основная библиотека + Некоторые QoL функции
- ReUI.ActionsPanel - пустой каркас док-панели (работает только с расширениями: ACU, ракеты, шаблоны)
- ReUI.Score - современная и компактная таблица игроков
- ReUI.Reclaim - умный подсчёт суммарной массы и группировка реклейма
- 📦ReUI.Hotbuild - продвинутый конструктор циклических биндов
- ReUI.Construction - альтернативная панель строительства
- ReUI.Economy - расширенная панель экономики
Базовое ядро ReUI и встроенный QoL (ReUIUIQoL)
Само ядро ReUI - это не просто технический фундамент для работы остальных модов. В него по умолчанию уже вшит микро-модуль ReUIUIQoL, который полностью закрывает вопрос автоматического скрытия лишнего интерфейса (делая сторонние моды вроде Auto Hide UI абсолютно ненужными):

Параметры окна ReUIUIQoL:
Start game with menu panel closed
Автоматически сворачивает верхнее системное меню при старте игры.

Start game with multifunction panel closed
Автоматически сворачивает многофункциональную панель приказов на старте.

Movable menu panel
Позволяет свободно перетаскивать верхнюю панель меню мышкой в любую точку экрана.

Перемещение здесь сделано максимально неочевидно: нужно навести курсор строго на нижний край панели меню, зажать СКМ (колёсико мыши) и потянуть.
Настройка: F10 → ReUI Options → ReUI.UI.QoL
🧩 ReUI.ActionsPanel (+ Расширения)
Модульная экранная док-панель для быстрого доступа к приказам, способностям и апгрейдам.
Сама по себе ActionsPanel после установки ничего не показывает на экране. Чтобы появились интерактивные кнопки, нужно установить хотя бы одно расширение из списка ниже.
Зависимости: ReUI
Настройка: F10 → ReUI Options → Actions Panel
Доступные расширения:
1. ACU Enhancements
Выносит иконки всех доступных апгрейдов командира (ACU и SACU) прямо на экранную панель.
- Позволяет заказывать прокачку (ган, щит, RAS, инженерию) в один клик мышью без открытия меню улучшений

2. ReUI.MissilePanel
Панель быстрого управления тактическим и стратегическим ракетным оружием.
- Отображает количество готовых зарядов у ТМЛ и ядерных шахт (Нюк)
- Быстрый огонь: при выборе ТМЛ или Нюки через панель автоматически активируется приказ на атаку (цель сразу вешается на курсор)

Группировка ракетных шахт:
Внутри панели можно объединять постройки в группы для одновременного залпа:
- Выделите ТМЛ на карте (или через панель) → на панели зажмите ПКМ по другой ТМЛ → в появившемся контекстном меню выберите объединение в группу (или расформирование).
Настройка: F10 → ReUI Options → Missile Panel

3. Advanced Key Actions
Модуль «умных» биндов. Позволяет назначить на одну клавишу сразу несколько действий: учитывается контекст выделенного юнита.
Несмотря на то, что модуль формально относится к ActionsPanel, он не выводит на экран никаких кнопок или плашек. Это исключительно набор биндов, которые настраиваются через привязку клавиш.
Принцип работы:
- Выделен командир (ACU/SACU) → активируется Оверчардж (Overcharge)
- Выделен завод → переключается бесконечный повтор очереди (Repeat Queue)
- Выделен транспорт → включается режим погрузки
(И это всё один бинд)
Launch missile / attack-reclaim / attack order- запуск ракеты (если выбрана ядерка/ТМЛ) / атака через движение (для инженеров и фабрик) / обычная атакаMove / Select nearest transport- выделяет ближайший свободный транспорт / активирует команду MoveSelect nearest air scout / build sensors- выделяет ближайший воздушный скаут / постройка радаров и сонаров (если выделен инженер)Select nearest idle t1 engineer / reclaim / toggle shields / toggle stealth- выделяет ближайшего свободного Т1-инженера → выбирает приказ реклейма (на курсор) / переключает щиты или стелсTransportation / Overcharge / Repeat queue- выгрузить (для транспорта) / Оверчардж (для ACU) / повтор очереди (для заводов)Transportation / Overcharge / Repeat queue / Explode Fire Beetle- то же самое, но с функцией мгновенного подрыва для «жуков» Кибран (Fire Beetle)Zoom out / Hard stop- полный анзум камеры / мгновенный жёсткий стоп по второму нажатию (полностью сбрасывает все приказы у юнитов и очищает очередь завода)Zoom out / Soft stop / Hard stop- трёхступенчатый бинд: полный анзум / мягкий стоп (сбрасывает очередь завода, но доделывает текущего юнита) / жёсткий стоп
(Soft stop не отменяет приказы боевым юнитам: чтобы сбросить им команды, нужно нажать бинд дважды для срабатывания Hard stop)Pause / Append unit for transportation- ставит выделенное на паузу либо добавляет юниты в очередь перевозки (бинд появляется только при наличии установленногоReUI.Construction)
Настройка: F10 → Привязка клавиш → ReUI.Actions

4. Factory Templates
Быстрый доступ к сохранённым очередям постройки заводов прямо с панели действий.
- Выводит сохранённые шаблоны заказов юнитов отдельными кнопками на ActionsPanel

Чтобы функционал вообще стал доступен, его нужно активировать в самой игре:
F10 → Настройки → Игра → Шаблоны очередей постройки для заводов.
(На гифке ниже показано, как создаётся и сохраняется шаблон)

При создании каждого нового шаблона игра автоматически присваивает ему порядковый номер: (1), (2) и далее хоть до (24). Именно в таком порядке добавления они и будут отображаться на панели действий.
Переименовывать шаблоны категорически не рекомендуется: кастомное имя всё равно не изменит их порядок на панели, но при этом велик риск сломать работу мода (панель может забаговать и перестать видеть шаблоны). Оставляйте стандартные имена с цифрами, которые даёт игра.
🧩 ReUI.Score
Современная таблица игроков с быстрой передачей войск и ресурсов.
Настройка:
- F10 → ReUI Options → ReUI.Score : Fonts / Colors
- F10 → ReUI Options → ReUI.Score : General
Быстрая передача юнитов и ресурсов (Главная фича)
Передача и запрос войск (клик по иконке фракции):
- ЛКМ по иконке фракции союзника - мгновенно передаёт ему всех выделенных юнитов
Передача ресурсов (клики по колонке массы или энергии):
- ЛКМ - передать 25% своего текущего запаса
- Shift + ЛКМ - передать 50% своего запаса
- Ctrl + ЛКМ - передать 100% ресурсов союзнику
- ПКМ - запросить массу/энергию у этого союзника

Основные настройки (General)

Scoreboard style- визуальный стиль таблицы:minimalwindow borderglow border
Use divisions instead of rating- отображать ранговые плашки вместо цифр рейтинга (актуально только в Ladder / TMM)In team score sorting- сортировка игроков внутри команды по текущему счётуDisplay mode of resource data- детализация экономики союзников:default- стандартное отображениеincome+storage- приток массы/энергии + текущее количество в хранилищеincome+storage+maxstorage- полный мониторинг (приток, текущий запас и максимальная вместимость складов)
Display Team color as background- заливка фона полоски цветом командыScoreBoard scale, %- масштаб всей таблицы
Кастомизация шрифтов и цветов (Fonts / Colors)
Мод позволяет перекрасить абсолютно каждый элемент под себя (ARGB ползунки) и сменить шрифт:
- Цвет и шрифт никнеймов игроков (
Name font/Name color) - Цвета таймера, текущей скорости игры и лимита юнитов (
Unit cap) - Отдельная настройка панели наблюдателя (
Observer Panel)

🧩 ReUI.Reclaim
Отображение реклейма с кластеризацией меток, счётчиком суммарной массы и оптимизацией отображения.

Главные особенности:
- Автоматический показ: при выборе приказа на реклейм метки массы включаются сами

- Группировка (Batching): объединяет россыпи мелких камней и обломков в суммарные кластеры, избавляя экран от каши из сотен значков
- Счётчик общей массы: выводит на экран суммарное количество доступной массы в текущей зоне видимости

Настройки и оптимизация производительности

Scale- размер шрифта меток массы на картеUse batching- включение группировки меток в кластеры (держите включённым для плавности игры; если отключить этот параметр, то настройкиZoom thresholdиGrouping distanceстанут неактуальны)Display minimum reclaim value (10)- включить отображение цифр у маленьких камней стоимостью 10 массыMax labels- лимит отображаемых меток на экране (значение 1000 даёт отличный баланс между информативностью и плавностью игры)Zoom threshold- порог отдаления камеры (анзума), при котором метки группируются. Значение 150-170 идеально: цифры остаются ровно до тех пор, пока движок игры физически позволяет отдавать приказ на сбор реклейма кликом мышиGrouping distance- радиус стягивания меток в одну группу (увеличение значения также помогает разгрузить систему и повысить плавность)Update rate (ms)- частота обновления сканирования карты. Значение 200 ms исключает микрофризы и вовремя обновляет цифры при сбореTotal mass font size- размер шрифта отдельного счётчика суммарной массы на экране
Настройка: F10 → ReUI Options → ReUI.Reclaim
🧩 ReUI.Hotbuild
Полный конструктор кастомных биндов строительства с поддержкой шаблонов и гибридных цепочек (здания + заказ юнитов).

Главная проблема ванильного Hotbuild и решение мода
В стандартной игре игроки намертво заперты в заготовленных пресетах: нельзя просто взять и повесить на клавишу E всё, что хочется лично вам (например, генераторы, радары и сразу заводы). Вы обязаны пользоваться только тем, что зашили разработчики.
ReUI.Hotbuild снимает любые ограничения: вы сами собираете цепочки из абсолютно любых построек, юнитов и шаблонов в любом порядке.
Как это настраивается:
1. Сборка цепочки в редакторе
Открываете меню мода и собираете нужную последовательность из зданий, шаблонов или юнитов:
F10 → ReUI Options → ReUI.Hotbuild
Сверху в чёрной панели вводите название бинда и снизу нажимаете кнопку Сохранить (слева вверху также есть выпадающий список со всеми вашими сохранёнными биндами, если потребуется отредактировать уже существующие).
Порядок срабатывания в таблице идёт строго сверху вниз: чем выше постройка в строках, тем раньше она вызовется в цикле (самая верхняя строка - первое нажатие клавиши, строчка ниже - второе нажатие и так далее).

- Только латиница: называйте шаблоны исключительно на английском языке (кириллица сломает работу мода).
- Где искать: в выпадающем списке выбора построек ваши сохранённые шаблоны всегда находятся в самом конце списка и отображаются жёлтым цветом.
- Обязательный перезапуск: если вы только что создали новый шаблон в игре, он не появится в списке Hotbuild, пока вы полностью не перезапустите игру!
В выпадающем меню выбора все постройки идут сплошным списком без явных текстовых пометок Т1, Т2 или Т3, да ещё и вперемешку.
Чтобы не ошибиться с уровнем, выбирайте постройку у той фракции, где визуальная разница между иконками тиров видна лучше всего, а затем просто жмите кнопку Fill для автозаполнения остальных рас:
- Радары: проще всего отличить по тирам у Эон (Aeon)
- Сонары: нагляднее всего визуально различимы у ОФЗ (UEF)
- И так далее по аналогии для других спорных зданий
2. Автоматическая регистрация бинда
Мод сам зарегистрирует вашу созданную цепочку в общем меню управления:
F10 → Привязка клавиш → ReUI.Hotbuild

3. Назначение клавиши
Находите созданный бинд в списке, назначаете его на удобную клавишу (например, E) и пользуетесь в игре.
Главные фичи:
1. Гибридные бинды (Инженер + Завод на одной клавише)
В один и тот же бинд можно одновременно положить постройки и боевых юнитов. Игра сама понимает, кто у вас сейчас выделен:
- Выделен инженер или ACU → по клавише E циклически ставятся генераторы, радары или фабрики
- Выделен завод → та же самая клавиша E начинает заказывать в очередь нужных юнитов (например, воздушного скаута на авиазаводе или Брика на Т3-фабрике)
2. Вставка готовых шаблонов в цикл
В ячейку бинда можно положить не просто отдельное здание, а целый сохранённый шаблон.
Условно, вы можете вставить в список не просто одиночный Т3-мекс, а сразу готовый обстроенный Т3-мекс.
Редактор цепочек: F10 → ReUI Options → Hotbuild
Назначение клавиш: F10 → Привязка клавиш → ReUI.Hotbuild
🧩 ReUI.Construction (+ Templates)
Полная переработка нижней панели строительства: Drag-and-Drop очереди заводов, моментальные цепочки апгрейдов и встроенный конструктор шаблонов.

Мод состоит из двух компонентов: основной панели (ReUI.Construction) и модуля для шаблонов (ReUI.Construction.Templates).
Панель строительства (ReUI.Construction)
Drag-and-Drop очереди заводов
Больше не нужно отменять всю очередь, если срочно понадобился разведчик или ПВО. Зажмите ЛКМ на иконке юнита в очереди и перетащите её вперёд - юнит начнёт строиться следующим:

Выборочная выгрузка из транспорта и авианосцев
При выборе транспорта видны все юниты внутри (и их точное количество). Кликом мыши можно указать, кого именно высадить первыми (см. гифку ниже). (В ванильной игре эта механика есть, но данный мод добавляет наглядное отображение количества юнитов).

Настройка: F10 → ReUI Options → ReUI.Construction

Scale- масштаб панели (от 50% до 300%)Scroll through items- компактный режим: длинные списки построек не раздувают панель вверх на пол-экрана, а прокручиваются колёсиком мышиText color- настройка цвета текста и цифр (ARGB-ползунки)Improved deselection- улучшенный отклик при сбросе выделения с отдельных юнитовSeparate idle builders- при выделении группы инженеров разделяет их на панели на работающих и простаивающих (помечены значком «внимание»). Позволяет в один клик отправить на стройку только бездельников, не сбивая задачи остальным (см. гифку ниже)

Конструктор шаблонов (ReUI.Construction.Templates)
Создание шаблонов есть и в стандартной игре, поэтому этот модуль ценен исключительно одной фичей - интерактивным превью при наведении курсора:
- Превью шаблонов базы: при наведении на сохранённый шаблон всплывает мини-карта, показывающая реальную схему расстановки построек и их размеры (больше не нужно гадать по памяти, что именно зашито в этот слот)
- Превью очередей заводов: выводит наглядную сетку иконок юнитов с точным количеством каждого типа в пачке

Настройка: F10 → ReUI Options → ReUI.Construction.Templates

Templates name length- максимальная длина отображаемого имени шаблона (ползунок от 1 до 10 символов)Preview build templates- включить всплывающее превью для шаблонов зданий и базPreview factory templates- включить всплывающее превью для шаблонов очередей заводов
🧩 ReUI.Economy (+ EconomyMiddle)
Настройка масштаба верхней панели ресурсов и возможность переноса её в центр экрана.

Базовый мод отвечает за размер панели, а в связке с дополнением позволяет изменить её расположение:
- Масштабирование (
Scale): позволяет настроить размер полоски массы и энергии под себя. Критически полезно для владельцев 2K и 4K мониторов, где ванильный интерфейс ресурсов становится микроскопическим - Выбор стиля (
Style) и доп. модEconomyMiddle:- По умолчанию доступен только стиль
default(панель остаётся в стандартном левом верхнем углу) - Если установить дополнительный микро-мод
EconomyMiddle, в выпадающем спискеStyleпоявляется вариант, который переносит всю панель ресурсов строго по центру в верхнюю часть экрана.

- По умолчанию доступен только стиль
Настройка: F10 → ReUI Options → ReUI.Economy